Die Rol Van 'n Rekenaarspeletjie In Die Menslike Lewe

Video: Die Rol Van 'n Rekenaarspeletjie In Die Menslike Lewe

Video: Die Rol Van 'n Rekenaarspeletjie In Die Menslike Lewe
Video: Гайд куда пробивать Lowe 2024, April
Die Rol Van 'n Rekenaarspeletjie In Die Menslike Lewe
Die Rol Van 'n Rekenaarspeletjie In Die Menslike Lewe
Anonim

SKRYWER: Tkachev Sergey - ons leser (nie 'n sielkundige nie)

Rekenaarspeletjies staan nou algemeen bekend as 'n verskynsel, maar mense se houding teenoor hierdie verskynsel verskil. Sommige beskou hierdie speletjies as 'n "vermorsing van tyd", ander - "ontsnapping uit die werklikheid", en ander - as "vermaak". Vir die vierde is dit 'n stokperdjie, en vir sommige kan die spel 'n ontdekking, 'n openbaring en 'n wonderlike reis word. Miskien selfs vir myself. En miskien is dit waar vir baie - ook diegene wat nog nie so goed vertroud is nie (byvoorbeeld omdat hulle beïnvloed word deur 'n vooropgestelde idee).

(Hier sal ek opmerk dat hierdie refleksies my visie is. Met ander woorde, dit is wat ek dink. Iemand anders dink dalk anders. Waarskynlik sou dit geskryf het: "hierdie een glo dat dit so is, maar die ander een glo dat andersins, die derde een stem nie saam met albei nie, maar … "" Metafisika "deur Aristoteles self en wat daar handel oor die tema van die grondslae van die struktuur van die wêreld.

Ek merk ook op dat die woorde 'my visie' nie 'my nederige mening' beteken nie, wat ek onmiddellik sal onttrek in die teenwoordigheid van 'die waarheid'. Nee, hierdie visie is gebaseer op ervarings uit my ervaring, op my waarnemings, en ek beskou my eie mening op grond van hierdie ervaring as eerlik en korrek. Terselfdertyd kan die Ander) verskillende ervarings en ervarings ondervind en vanuit 'n ander hoek na die onderwerpe kyk, daarom kan sy algemene visie en mening anders wees. Verskillende ervarings en visies kan bespreking stimuleer, waarvoor ek oop is.

Ek sal ook sê dat hierdie refleksies nie voorgee dat dit allesomvattend is nie. Hulle kan eerder vergelyk word met 'n deur wat oopswaai en waaragter 'n wêreld sigbaar is. U kan ook sê dat dit 'n sekere volume is waarop toevoegings, uitbreidings toegepas kan word - miskien die oorspronklike volume aansienlik oorskry.)

Wat kan ek sê oor die verskillende aspekte van die impak van rekenaarspeletjies?

Die eerste kant van hierdie invloed sal ek 'tydsdeling' noem. In beginsel is dit een van die belangrikste (indien nie die belangrikste) argumente wat aangevoer word ten gunste van die feit dat speletjies skadelik of swaar is. Daarom word daar gereeld na speletjies verwys as 'tydmors' of 'ontkoming van die werklikheid'. Wat gebeur, is die volgende: 'n Persoon se aandag, wat voorheen gerig, vereenvoudig is, op die 'basiese' werklikheid (vereenvoudig omdat verbeelding byvoorbeeld sy eie werklikheid skep - en blykbaar altyd geskep word, ook in 'n tyd toe daar glad nie rekenaarspeletjies was nie), word gedeeltelik gegee aan die werklikheid van die spel en slegs gedeeltelik - aan die basiese 'gewone' werklikheid. Terselfdertyd kan dit baie goed wees dat die spel oorweldigend aandag kry, en in die "gewone" werklikheid ondersteun 'n persoon homself slegs met kos en slaap. Maar dit is 'n uiterste, en die uiterstes is dikwels beperk, want aan die ander kant is 'n persoon wat verbeelding weier (dit wil sê "ontsnapping uit die werklikheid" in die algemeen probeer vermy - en gevolglik slegs hakies aan 'n deel van die ruimte van ervarings, wat andersins vir hom kan lyk en in 'n veel groter volume herken en gesien kan word). Bogenoemde verduidelik ook die idee dat nie elke 'ontvlugting van die werklikheid' sleg is nie, omdat dit aan die ander kant bevryding van sy boeie en beperkings is. Verder kan ons redeneer dat die verdeling van 'n persoon se aandag tussen die 'basiese' werklikheid en spelwerklikhede glad nie altyd sleg is nie, en hoeveel dit goed of sleg is, en in watter mate dit afhang van die nakoming van die maatstaf, op die verhouding van verliese en verkrygings (terwyl u in die aantal verliese uit speletjies in die eerste plek tyd en onvolmaaktheid kan insluit op hierdie tydstip - in die algemene wêreld, oor verkrygings uit speletjies wat u aan uself kan dink, is dit ook hieronder bespreek).

Tweedens wil ek praat oor die psigoterapeutiese rol van 'n rekenaarspeletjie (en in die eerste plek speletjies met 'n uitgesproke rolspel, waar u die rol van 'n held, skurk, uitstaande persoon, persoon van onder af kan voel van die samelewing, 'n skepsel van 'n ander ras of selfs van aard - basies almal, afhangende van die moontlikhede wat die spel bied). Voordat ek die vernaamste tesisse uitspreek, sal ek die mening aanspreek dat mense in rekenaarspeletjies wreedheid “leer”, leer om dood te maak en dit dan in die “basiese” werklikheid te bring. Maar daar is ook 'n ander mening, en dit bestaan daarin dat mense wreedheid in die spel implementeer, en dit lei daartoe dat hulle in die 'basiese' werklikheid wreedheid minder besef. Watter van hierdie twee opinies is waar - ek veronderstel dit nie met sekerheid te sê nie, maar die tweede lyk vir my meer verkieslik: inderdaad, as 'n sekere behoefte bevredig word - ten minste gedeeltelik, dan word die begeerte om hierdie behoefte te bevredig vir 'n geruime tyd minder, en as 'n sekere impuls die wil kry, word dit op een of ander manier sy energie uitgeput en word dit minder of heeltemal besig om uit te sterf. Terselfdertyd is hy moontlik nie meer sterk genoeg om 'n persoon tot 'n aksie te stoot nie. Met betrekking tot hierdie kwessie, het ek die mening ondervind dat moord in die spel en moord in die werklike lewe sielkundig verskillende aksies is.

Of dit nou anders is of baie naby, dit verminder die wreedheid van die spel in die 'gewone wêreld' of vermeerder steeds - die vraag is nog steeds betwisbaar, maar 'n mens kan beswaarlik argumenteer dat die spel die ervaring van keuses bied, sowel as die gevoelens van die een wat hierdie keuse gemaak het. Dit gee byvoorbeeld 'n persoon 'n keuse tussen 'n kwaad en 'n goeie daad (ons definieer dit as diegene wat die een wat kies, kwaad en goed beskou). Iemand het die geleentheid om hierdie bose daad te doen en om te weet hoe hy voel met hierdie perfekte keuse, om die rol van 'n skurk te probeer. In plaas van 'n taboe wat kennis nie gee nie, verkry hy hierdie kennis - oor homself en wat hy nodig het. Waarvoor kan dit lei? Byvoorbeeld, die feit dat 'n persoon sal verstaan dat dit boos is (of 'boos'?) - presies wat hy nodig het. Of andersom - dit is nie nodig nie. In die tweede geval, in plaas van 'n beperkende verbod, sal 'n persoon eenvoudig nie die begeerte hê vir hierdie euwel nie, en sal hy nie hierdie kwaad doen nie, nie omdat hierdie euwel verbied is nie, maar omdat hy dit nie wil hê nie. Dit wil sê, die beperking het bedaar, maar 'n persoon gaan nie na sekere 'plekke' nie, aangesien dit 'onaangenaam' vir hom en 'nie syne' is nie. In die tweede geval kan 'n persoon danksy die spel tot sy goedhartigheid begryp en verstaan dat hy goeie dade wil doen en dit dan uit 'n diep begeerte doen, en nie binne die plig nie.. Die spel gee 'n persoon 'n dieper begrip van sy behoeftes (en onnodig, dit wat hy sal vermy en uit die lewe verdryf).

In die spel kan 'n persoon eers ontmoet en iets sien wat hy graag wil hê (in terme van die eienskappe wat inherent is aan die karakter of die wesens wat hy ontmoet het, in terme van die struktuur van die samelewing, in terme van die atmosfeer) en dan hierdie besit kennis (dat hy dit wil hê, en dit is vir hom naby) - sodat wanneer die betekenis hiervan vir hom 'n sekere mate bereik, hy dit kan begin beliggaam in sy lewe (en ook sy eie).

Tog kan die spel 'n bietjie ervaring van krag gee. Dikwels is 'n persoon aan die onderkant van die piramide of is hy baie ver van die bokant daarvan; selfs as hy hardnekkig daarheen beweeg, sal dit baie tyd neem voordat hy kan bereik wat hy wil. En die dors daarvoor is nou. Die spel kan dit bevredig, dit laat voel soos 'n liniaal (tot die rol van een van die gode van die werklikheid), om die kenmerke en nuanses van hierdie posisie te leer, om plesier te kry wat dit bied, om te leer oor die werk wat dit behels (waarmee die liniaal gekonfronteer word), leer om hierdie werk te doen (reageer op opkomende uitdagings, skep en organiseer 'n ondergeskikte domein). Die spel kan 'n begrip gee van hul eie behoefte aan krag, in watter mate, in watter mate dit "joune" is. Sy is ook in staat om 'n begrip te gee van die gewenste tipe mag, die tipe verhouding met ander wat 'n persoon nodig het, sodat hy byvoorbeeld die rol van 'n tiran of die rol van "eerste onder gelykes" kan probeer.

Die spel kan ook die groot rol van keuse toon, as verskillende keuses lei tot verskillende toestande van die wêreld en die lewe van die karakters (insluitend die 'hoofkarakter'), en moontlik skeptisisme oor die frase en posisie "niks" veroorsaak hang van ons af.” Die spel toon hoeveel alles van ons afhang, deur tonele van die ingryping van die held in verskillende situasies, deur sy prestasies. Daar is ook speletjies wat leer om middele te soek om die doel te bereik, volgens die reeds gemaakte keuse (dit wil sê, daar is nog steeds verskillende maniere om die gekose een te bereik), om volharding, vindingrykheid te toon, vindingrykheid, kreatiwiteit, wil in hierdie soektog - en gee 'n persoon die ervaring dat u die wêreld rondom u en die gebeure in u lewe kan skep, nie treur oor hoe alles verkeerd is nie, maar dit doen soos nodig. Hiernaas is die houding teenoor politiek, waaroor ek afsonderlik wil praat. Sommige speletjies kan 'n begrip gee dat 'n "gewone" persoon nie net 'n toeskouer kan wees van die optrede van sekere persoonlikhede nie, maar ook 'n aktiewe deelnemer, wat deel uitmaak van die sosiale hede en toekoms. En eers moet u die posisie laat vaar: "Wie is ek? - ja, niemand”, en waag om hul standpunt te verklaar. Vir my was so 'n spel, meer as enigiemand anders, wat my oë oopgemaak het vir die feit dat daar geen kloof tussen 'n 'politikus' en ''n gewone mens' is nie, die blink spel 'Dragon Age: Origins', waar die hoofkarakter, 'n lid van die belangrike orde van die Grey Guardians, beïnvloed onder meer die vraag oor die opvolging van die troon (groot verhoog met 'n vergadering van verteenwoordigers van die adel). Met ander woorde, wie word die koning - of koningin (in een van die opsies word 'n kameraad en metgesel die heerser). Ek wil afsonderlik stilstaan by hoe die spel die gevoel van 'n afgrond verlig tussen "ons" ("gewone mense", "mense") en "hulle" (politici, regeerders, briljante, uitstaande mense, selfs nie-mense wat is op hoër ontwikkelingsvlakke) … Ja, spel behou die onderskeid, maar gee terselfdertyd begrip en 'n gevoel van die verband tussen hierdie, sal ons sê, groepe. Die held aan die begin van die spel is immers dikwels 'n 'gewone' persoon. Dikwels ontwikkel hy in sy loopbaan, kommunikeer hy met meer ontwikkelde persoonlikhede van die wêreld en sluit hy uiteindelik by die aantal uitstaande persone aan, gaan 'daar' van ''n gewone persoon'. Die spel toon dat 'een van ons' 'een van hulle' kan word. En dit is nie so onmoontlik as wat dit gelyk het nie, maar dit word deur die werklikheid erken. En nie net speletjies nie (en oor die algemeen is hindernisse in die algemeen baie ernstiger, moeiliker en gevaarliker as in ons relatief stil, kalm en stilstaande wêreld).

Die volgende aspek waaroor ek wil praat, is modellering. Hier is die rol van 'n groot aantal speletjies soortgelyk aan die rol van fantasie en wetenskapfiksie in die algemeen. Speletjies kan ongewoon en anders wees as die gewone modelle van sosiale struktuur, scenario's van kontak met ander intelligente rasse, verskillende "wêrelde van die toekoms", wêrelde van alternatiewe geskiedenis, oor die algemeen anders ingerigte wêrelde (modelwerelde met verskillende reëls: van Pandora met lae swaartekrag tot fantasiewêrelde waar die magie van magie duidelik is). In die geval van laasgenoemde is die ruimte vir modellering veral groot - daar kan wêrelde wees met 'n wye verskeidenheid mistieke en magiese kenmerke.

'N Ander rol van speletjies sluit aan by die laaste aspek - die rol van bevryding uit die boeie van die alledaagse lewe en die bekende en bekende werklikheid. Hierin is die rol van speletjies dieselfde as die rol van verbeelding en dagdroom (en verbeelding skep ook die werelde van speletjies). Die spel gee 'n persoon nie net 'dit' nie, maar ook 'dit', wat ander opsies benewens die gerealiseerde moontlik kan wees, dit moontlik maak om te bestaan en in ander opsies op te tree, verander die begrip van die opsie in "Basiese werklikheid". Byvoorbeeld, in vergelyking met ander, lyk hierdie weergawe van die "gewone werklikheid" op een of ander manier grys, swak, "verstopte buitewyke", "drumpel", en die spel kan die balkie ten sterkste verhoog (deur om 'n wese te wys wie se vermoëns die speler se vermoëns baie beter is, of deur 'n wêreld te wys waarin die inwoners baie meer geleenthede het as die inwoners van ons wêreld, danksy tegnologie of magie). Maar na my mening is dit wonderlik as 'n persoon 'n begeerte het na baie, baie beter, en daar is 'n idee hiervan, 'n gevoel daarvan. Daar is 'n hoop dat 'n persoon dit beter sal bereik, of ten minste op die pad na hom sal stap en 'n geruime tyd daarlangs sal loop (en waar hy bereik het, sal daar reeds die beste wees).

Deur die spel kan 'n persoon ook kennis maak met iets, iets ontdek of 'n sekere gebied, geïnspireer word om iets te doen. "Assasin Creed" kan mense inspireer om geskiedenis te bestudeer en parkour te beoefen, "Mortal Combat" - vechtkunsten, "Age of Mythology" - wek belangstelling in mites. Met betrekking tot die laaste punt, kan ons byvoeg dat die spel die konsep van die outeur (in teenstelling met 'folk') se mitologie kan bekendstel - byvoorbeeld in die reeks speletjies "The Elder Scrolls" (die mitologie van Tamriel). Die spel kan ook nie net 'n persoon aanmoedig om iets nuuts en interessant te doen nie, maar kan ook (deur die klas wat die karakters toon) inspireer om kreatiwiteit te toon en te fokus op 'n baie hoër vlak in die veld waarin hy reeds besig is. En ons kan sê dat wat 'n mens doen en sy leefstyl beïnvloed word deur watter speletjies hy gespeel het en watter beelde hy liefgehad het.

Die volgende aspek van speletjies is artistiek. Na my mening is dit onwaarskynlik dat daar 'n geskil sal wees oor die feit dat sommige van die speletjies op een of ander manier 'n kunswerk is, wat indruk maak, nie-triviale verhale en beelde bekendstel. In hierdie verband kan u oor baie speletjies praat, maar ek wil graag sê oor 'Pillars of Eternity', 'n spel waar die hoofkarakter beelde uit die vorige lewens van die inwoners van die wêreld sien, waar 'n belangrike rol gespeel word die dienaar van die verslane koningin van die gode, wat die geheue van inkarnasie tot inkarnasie en vaardighede bewaar, en planne waarvan eeue kan strek. Waar die god van lig en wedergeboorte vermoor is en kinders sonder siele gebore word, wat toegeskryf word aan die vloek van die vermoorde god (maar in werklikheid is dit geskep deur bogenoemde predikant). Waar spesiale towenaars-wetenskaplikes siele bestudeer, en daar is 'n spesiale wetenskap en kuns rakende hul studie. Waar een van die metgeselle van die hoofkarakter 'n jagtermeisie uit 'n noordelike stam is, wat op soek is na 'n nuwe inkarnasie van haar oorlede mentor, en uiteindelik blyk dit dat dit 'n dier was (destyds reeds doodgemaak deur 'n ander dier was gevind). Waar 'n ander metgesel, 'n elf -towenaar, deurbrake ondervind in die psige van sy vorige inkarnasie, waarin hy 'n vrou was, boonop 'n ongemaklike karakter, waaruit hy ongemak ly. Ook in hierdie opsig wil ek Planescape herinner: Torment, waar daar geen 'hoofvyand' is nie, maar waar die held in die finale 'n deel van homself kan ontmoet, van hom geskei wanneer hy sekere gevolge van sy dade probeer vermy (oorgang na die demoniese vlak en deelname aan die Oorlog van die Bloed (of die Groot Oorlog) van demone weens die 'groot euwel' wat deur die held gepleeg is). Waar 'n grootskaalse prentjie van oorsaak en gevolg getoon word, hoe aksies in die verlede nou bepaal, hoe aksies nou beweging bepaal en verander in verskillende rigtings. Waar die verhouding met die geskeide deel subtiel en diep is, en die held dit leer en die prentjie van sy nie -triviale wese, wat blykbaar uit baie stukke of 'lewens' in die verloop van die plot bestaan - immers, terwyl dit 'n deel van hom is van hom geskei, hy begin nie in die geval van die dood heeltemal nuut nie, maar bly verbind met dieselfde liggaam, "word lewendig daarin". Terselfdertyd kan hy om sekere redes nie al die vorige "segmente" onthou nie. Vanaf hierdie oomblik dat ons sonder herinnering tot die plek kom waar lyke vir die begrafnis en verassing gebring word, en hierdie speletjie begin …

Die spel kan natuurlik albei bied. In plaas van die top van die magspiramide - sy eindelose eentonige opbou ('pomp'), om nie sy smaak ten volle te voel nie (aangesien die top in sulke speletjies nooit bereik word nie, plus die spel nie skep nie genoeg situasies waarin hierdie smaak ervaar is). Eerstens praat ek nou van MMO -speletjies, en dit is die rede waarom ek dit skaars speel. Volgens my waarnemings kom 'n persoon daarheen om 'iemand' te word, hiervoor spandeer hy baie tyd daaraan om eentonige optrede te doen. Hierdie drang word nooit bevredig nie, maar rente word aangevuur deur klein prestasies (soos om op te styg). Hierdie dors word gebruik om 'n persoon voortdurend in die spelruimte te hou, 'n element van konstante finansiële melking (bedienergeld, skenkings) in te bring. Die klem in sulke speletjies verskuif van 'n kunswerk wat iets aan 'n persoon kan gee, hom vertroud maak met iets, beïndruk, inspireer, na 'n ruimte waarin 'n persoon getrek en gemaak moet word sodat hy nie vertrek nie (en betaal) - maar die skemas en idees wat laasgenoemde tipe speletjies onderlê, is redelik eenvoudig. Plot, figuurlik, rolspel, dramatiese komponente, die aksie van "uitbreiding" en verryking van die wêreld (met betrekking tot die beperkte werklikheid van die aarde, die samelewing waarin die speler leef en / of "materie") is ook teenwoordig in hulle in 'n "verminderde" vorm. Ek glo dat die 'tydverdeling' wat hierbo bespreek is, ten opsigte van sulke speletjies eerstens dikwels aansienlik bevooroordeeld is teenoor die speelruimte, en tweedens kry die speler baie minder daarvan, en die verhouding tussen verliese en winste in hul geval, 'n naby-nul waarde of selfs 'n negatiewe teken. Oor die algemeen is dit vir my speletjies wat ek verkies om van die kant af te kyk. Aangesien die resultaat van 'n stokperdjie vir hulle 'n pragtige karakter en 'n verfynde speltegniek kan wees, maar terselfdertyd 'n gebrek aan vervulling in die 'gewone' lewe, agteruitgang van voorkoms, gesondheid (insluitend 'n gebrek aan vervulling in die persoonlike lewe, terwyl 'n ander tipe spel kan dit eerder positief beïnvloed, soos 'n goeie boek - byvoorbeeld deur inspirerende ware liefde, 'n hoë vlak van verhoudings en daardeur 'n sekere riglyn vir aspirasies te stel).

Ek het dus die aspekte van die invloed van speletjies op 'n persoon (speel) beskryf, waaroor ek wou praat. U het die geleentheid om self gevolgtrekkings te maak rakende die uiteengesit gedagtes.

Aanbeveel: